デッキレシピ「ゾロアークペルシアン」@SM
11月のシティーリーグで使ったもの.
楽しいデッキでした.

良いお年を!
デッキレシピ「カウンターゾロカル」
カウンターゾロカル
JSC2018使用

設計思想として,先制できた場合ゾロアークとマグカルゴの展開力で盤面有利なまま勝ち切る.先制された場合タッチのカウンター各種を用いて盤面イーブンまで戻して展開力で勝つ.

<ポケモン>
ゾロアークGX3
ゾロアーク1
ゾロア4
カウンターエネ入れているならマインドジャックは2枚入れても良かったかも.タンカが厚くパズルもありじならしで持って来れるので1枚で妥協.

マグカルゴ2
マグマッグ2
とりひきと組み合わせて確定サーチ.サーチが強いデッキにはピンポイントの対策カードをタッチし状況に応じて使うのが強いと考え,カウンタータイプを採用した.

カプ・テテフGX2
シェイミEX2
パラレル貼られそうな相手に対してはトラッシュに落とせるようにベンチ管理.シェイミは210出すには不可欠な他,じならしから疑似サーチにも.

ウソッキー1
ビリジオン1
デオキシス1
カウンター要員.環境を鑑みて.
能動的に動くカードではなく,あくまで不利を互角に戻すくらいの感覚.
次元の谷を入れたことで何もないところからマッシブーンGXをデオキシスで落とせるように.

ネクロズマGX1
後述の谷が入ったので入れてみた枠.
サイドをとらず相手の盤面を弱くできるカードで非GXアタッカーを動かしやすくなるため,相性は悪くなかった,と思う.レックなんかに先に打てると相当楽になる,と思う.

<サポーター>
シロナ3
N2
宗教上の理由でプラターヌは抜く.強いサーチでリソース使いきって勝ちたいデッキなのでシロナ.Nは最終盤で打ちたい.

アズサ2
強い.

グズマ1
カウンターキャッチャー入れたので1枚抜いて1枚.

先輩と後輩1
強い.2枚入れたい.

アセロラ1
ポケカメモ杯で不要論を感じるも同じく宗教上の理由で抜けず.自分はアセロラ信者.
JCSでは10戦で1回も使わず,肝心のオーロット戦では引けず.後悔はしていない.

オカルトマニア1
精神安定剤.じならしとりひきで盤面作りやすいため,打てるタイミングは多い.

<トレーナー>
ハイパー4
バトサ4
特になし.

軽石2
ハチマキ2
パズルがあるため妥協した枚数.カウンターかけていくこのデッキだと特に軽石はもう1枚欲しいところ.

パズル4
ゾロカルには入れ得.

タンカ2
非GXのタッチカードが多いため厚めに.ゾロアーク対策をパラレルに頼っているデッキに対してはシェイミを戻して強く動ける.

ブロワー1
精神安定剤.まわしレックに対しないと相当きつい.

カウンターキャッチャー1
真っ先にサイド落ち確認するカード.マグカルゴがルガルガンに化ける.サイド落ち確認の補助になればとこのカードだけSRにした.見やすい.

<スタジアム>
スカイフィールド2
次元の谷1
パラレル割るために3枚目のスタジアムが欲しいと考えており採用した1枚.デオキシスを能動的に動かせるようになる.これ入れるならデオキシスをもっと厚くするか,オドリドリのスペースを捻出しても良かったかもしれない.

<エネルギー>
無色二個4
カウンター2
このくらいあれば回せる.


<その他採用を見送ったカード>
・ルガルガン
もちろん入っていればデッキパワーは1番高いと思うが,結局ウソッキーなりパラレルなり出されて中途半端になってしまうと考え不採用.どちらかしか使えないのであればルガゾロやゾロカルの下位互換になってしまうと考えた.カルゴ型は置物が増えるためベンチスペースが足りなくなりやすく,それでも戦えるようにするためのカウンター型採用.

・ジラーチメダル
前項と同じ理由でベンチスペースが足りないのと,盤面維持するのにじならしを割いている余裕がないと考え不採用.前が倒される→(カウンター)アタッカーを出して倒すって動くとベンチなさそうで,そのまま倒して願うと返された時にアタッカーが盤面から消える,と思ったのだが.上位のゾロカルは使いこなしていたので,検討と練習が足りなかったところ.確かにカウンターと相性は良いのだが.

・みちをふさぐウソッキー
アロベトンが増加すると考えたこと,前を倒しに行く方が強い動きなこと,結局マインドジャックがきつくなることから不採用.入れられるなら入れた方が強いと思う.

・オトリドリ
非GXが厚いためオカルトマニアなりNなり打ちながら1-1交換続けていればよいという甘え.

・しんかソーダ
あんまり評判良くないけど(特にルガゾロではないゾロアークデッキでは)絶対強い.アズサ1進化との相性の良さ.

・レベルボール
安定する.


<対メタデッキ>
・ルガゾロ
先攻なら先2に前を倒して後2で返されたらカウンター,返されなかったらそのままサイドリードして押し切る.後攻なら後2でカウンター.エネついたルガルガンだけ気を付けていればこちらの方が強い動きができるため基本的に戦いやすい.カルゴまで入っていると辛い.

・マッシブーン
サイド1枚取られた返しに後ろのウソッキーかイワンコを倒し,次に前のマッシGXを削っていく.サイドを奇数で進めていくのでどこかで倒されないターンを作りたい.

・ウルトラネクロズマ
パラレル程度では止まらないため,ゾロアークGXとゾロアークでOHKOしていきたい.

・レック
グズマウソッキーを要求されるとサイドレースきつそう.パラレルに頼ってウソッキー入っていない,もしくはミロカロス型だとサイドレース少し楽になる.OHKOし続けるか,ネクロズマから非GXで捲るか序盤で決める.

・こうしん
非GXとNオカルトマニア連打で頑張る.ここは甘えた.

・ゲッコウガ
デッキのほとんどが機能不全になり基本的に無理.サイド4枚取ってからスーパードロー2回くらいすれば勝てる.

・オーロット
何も言うまい.

---
大体のカードは枠があって入れられるなら強いので,何を入れるかよりも何を抜いたかでデッキの強さが決まりそうでした.
引きに左右されず強い択を取れるデッキで使っていて楽しかったです.
デッキレシピ「封印サーナイトハッサム」「ライエッグス」「ルンカル」
デッキレシピ「封印サーナイトハッサム」「ライエッグス」「ルンカル」
デッキレシピ「封印サーナイトハッサム」「ライエッグス」「ルンカル」
忘年会に用意したデッキ.
ADV-PCGレギュレーション.


写真①:封印サーナイトハッサム

・サーナイトライン 22124
封印と紫とヒーリングを2:2:1.
封印サーナイトは強力なポケパワーに加え,エネを後ろに動かすことで場のエネ総数を確保する動きが重要.一応メインアタッカーだがメタられることも多いため,アタッカーの選択が重要.
紫サーナイトはまずエネスイッチが強力.ポワルンも移動できるため複数種採用されているアタッカーを繰り出せる.自身もアタッカーとして強力で,鋼タイプでもあるためばらまき耐性も若干ある.
ヒーリングはアタッカーの場持ちを良くしたり,ばらまき相手に回数をずらしたり.特にハッサムとの組み合わせは強力で,相手の対策が薄いとそれだけで押し切れたり.
キルリアとラルトスはポワルン展開やホロンサポも見越してδ種中心.紫ラルトスは一応滋賀レックを見れるようにしたつもり.

・ジラーチ 1
ポケパワーほしのねがい.レックウザ以外は逃げるが1なので,導師で「ジラーチ,コイル,何か」と持ってくれば基本的にほしのねがいが打てる.ワープエネを多投しているのでねがった後に下げる動きもできる.

・ピジョット 202
この環境最強のサーチカード.最低限の202.
ポッポはHP50とHP40のδ種との選択で,ポワルン展開もできることを踏まえてδ種の方.

・ハッサムex 11
サーチ最強がピジョットなら,アタッカー最強は恐らくハッサム.固くて強い.サーナイトが苦手な相手に対しだいたい強く,デッキとして弱点を補いあうような形.ヒーリングサーナイトとのシナジーが強力.基本的には鋼エネ集めて突っ張りたい.
ストライクはマグマ団のグラードンに強く出れるex.

・レックウザexδ 1
このデッキは基本的にベンチ攻撃ができないため,低コストで動ける狙撃役として.若干重い逃げエネもワープ多投なのであまり気にならない.

・セレビィex 1
暴風・あめを使いまわしたり.切り株で落として回収装置で回収すると何回か使える.基本的にはベンチに残したくない.

・ホロンのポワルン,コイル 32
導師で持ってこれるエネルギー.ポワルンはワープエネを戻したりエネスイッチで動かしたりとシナジーが強い.デルタドローでの展開もでき,ポケパワーを封じてくる相手にはむしろそちらの方が確実なことも.

・ホロンのサポーター関連.
トランシーバーはとりあえず4枚.導師と冒険家は薄めの21.導師はポケモンもエネも呼べるためいつ来ても腐ることはなく,冒険家はδ種も回収装置も厚めであるため4枚ドローが見込まれる.

・ダイゴのアドバイス 3
まあ強い縦引きカード.スペースの関係で若干妥協して3.

・ロケット団の幹部 3
N.この時代は相手に展開ポケモンがいて刺さらないことも多いが,このデッキの場合そのポケモンを封印してから打てる.これも若干妥協して3.

・ニシキのネットワーク 2
ピジョットやポッポやジラーチ呼べるしエネにもなるしいつ来ても腐らないよねってことで入れた2枚.本当は3枚目のピジョットにしても良かったかもしれない.この辺は当時と今とで感覚が違う.

・回収装置 3
タッチポケモンが多いのとエネにもなるため若干厚め.冒険家で積極的に切れたりセレビィ使いまわしたりできたのでこのぐらいで良いと思う.

・暴風 4
この時代を象徴するカード.封印の結晶や祠やクリスタルビーチを割る.だいたいそういうデッキ相手にすると4枚では足りないので切り株やセレビィと組み合わせて上手いこと切り抜けたい.ピジョットが生きている間に握っておくプレイング大事.

・あめ 4
場に出したターンに使えるため,ベンチ狙撃やダイゴを考慮して種を出さないプレイングが大事だったり.当時はあめ至上主義みたいな感じでしたが,今の感覚だと岩ジェネの評価が上がっており,若干慎重に動きたい印象です.

・巨大な切り株 1
相手の置物を制限する動きと,こちらの置物を除去する動き.特にばらまき相手に対しきぜつしそうなポケモンを落とすことで相手にサイドを取らせにくくできる.

・特殊鋼エネ 4
この時代は基本鋼エネはなく特殊のみ.鋼ポケモンのダメージが-10される.基本的にはハッサムに集める他,単純にポワルン前の1エネとしても.

・ワープエネ 4
つい最近再録されたカード.アタッカー種が多いこのデッキで,逃げエネを節約し柔軟に動けるようになる.ポワルンで戻して使いまわしたり,ジラーチの眠りを解除したり,封印してからベンチに戻して再度力を貯めたり.

色々採用されているカードが文章じゃ書ききれないくらい様々なシナジーを持っていて,相手によって柔軟に形を変えて動きます.本当に楽しい.


写真②:ライエッグス
ライチュウδとナッシーδを組み合わせたビート寄りのデッキ.貸出用デッキとして作る時にまず考えたのが封印・祠系対ポケパワー・暴風系の構図を感じて欲しいということで,その封印・祠系として組んだのがこれ.ついでにδ種感満載.
W虹で序盤からビートするよりも,ばらまいて最後に岩マシンで取る動きを目指してます.今でいうところのコケコジュナイパーエーフィの動きが一番近いのではないでしょうか.このデッキを組んでみて岩マシンの評価が当時と比較すると大きく上がりました.
今回はできるだけ回りやすいようにラインを厚くしてみましたが,例えばキュウコンのようにタッチを入れてみても良いかと思います.


写真③:ルンカル
ポケパワー・暴風系のデッキ.種を並べて進化させて殴るというポケモンカードが何たるかを一番体感できるデッキなのではないでしょうか.
これもできるだけ安定して動けるように調整しました.反省点としては回収装置が薄すぎましたね.今回はやりませんでしたが,こういうデッキは色々タッチを仕込んでみた方が面白いです.


久々に対戦しましたが,やっぱりこの環境は面白いです.なかなか当時のカードは集まらないところではありますが,コツコツ集めて他のデッキも復活させてみたいところです.
もうすぐ世界大会ですね.
今年の参加権利者はマスターだけで30人越いらっしゃるみたいで,チームからはジュニアの代表が出ました.
今年採用されたポイントレースは強い人が勝ち上がれる方式だったと思いますので,日本勢の,日本で一番強い方々の活躍を今から楽しみにしてます.
どんなデッキが現れるのかも気になりますしね.


ずいぶん前になりますが,2017春大阪で使用したデッキ.

ビークインゾロアーク
XY01~SM02+

ポケモン26
ビークイン3
ミツハニー4
ゾロアーク3
ゾロア4
カプ・テテフGX2
シェイミEX2
ブースター1
シャワーズ2
イーブイ2
ゴーリキー1
ワンリキー1

サポーター7
プラターヌ3
N1
フラダリ1
アズサ1
先輩と後輩1

トレーナー22
ハイパー4
レベル2
バトサ4
こだわりハチマキ3
タンカ2
ブロワー2
バトコン3

スタジアム1
パラレルシティ1

エネルギー4
無色二個4


ゾロアークで2回動いてサイド2枚,ビークインで2回動いてサイド4枚のイメージ.
種を並べて安定して動きたいのでレベルは多投.
序盤から無理してOHKOは狙わない.変なことしなければ中終盤でトラッシュが追い付く.


本番はミツロット単を2回作られ打点出なくなったりゲロゲエンニュートに二個玉2落ちしてなんだかなあという感じでしたが,回しがいのある気に入ったデッキでした.
千葉2日目で使ったデッキ.
宮城大会が終わった後からずっと調整してました.

ポケモン22
ライチュウ3
ピカチュウ4
ダストダス(SM)3
ヤブクロン(XY)4
シェイミEX4
カプ・テテフGX2
カプ・コケコ1
コラッタ1

サポーター8
プラターヌ2
N1
フラダリ1
オカルトマニア1
先輩と後輩2
アズサ1

トレーナー18
ハイパー4
レベル2
こだわりハチマキ3
釣竿2
スペシャルチャージ1
バトサ4
ブロワー1
タンカ1

スタジアム4
スカイフィールド4

エネルギー8
無色二個4
超2
ミステリー2

能動的に打点を出せるライチュウと,間接的に相手の動きを制限できるダストの組み合わせがきれいでした.


・ライチュウ3,ピカチュウ4
種は並べたいので当然の4.
ライチュウは戻すカードが多いのと,スペースの関係で3.

・ダストダス3,ヤブクロン4
同様の理由で3-4.初手ヤブクロンが弱いので減らすことも考えましたが,ゲロジュナ相手に素引きしたいのと,ミステリーを入れた関係で4に.ヤブクロンはエネ破壊を見せることで相手の貼り先を制限できるのが強いためXY.

・シェイミ4,テテフ2
どちらも展開役兼アタッカー.
特にシェイミはアロキュウやルガルガン相手に大事なアタッカーです.

・コケコ1
ルガルガン相手に1回打っておくとたすきをつぶせる上にライチュウ圏内に入る.ハチマキフラダリシェイミも強く,逃げ0でとても優秀.

・コラッタ1
お気に入り.ライチュウの打点が60上がり,ダストの打点が20上がり,レベルボールで呼べて使いまわせるメガホン.

・プラターヌ2,N1,フラダリ1
カツカツ.スカイフィールドのおかげでテテフは期待できるので,何とか.

・先輩と後輩2
確実に使いたい場面が多く,量的ドローはシェイミで補えるので厚め.

・アズサ1
1ターン目に打てると展開がだいぶ楽に.下がいれば次の番に進化できるので,シェイミのドロー数を稼ぐことができます.だいすきクラブとの選択でしたがデッキの最大値を見込んでこちら.

・オカルトマニア
要所で1回打てれば良いくらいの気持ちで.

・ハイパー4,レベル2
上記と同じ理由で,下を並べてドロー数稼ぐためにもレベルは集め.
ハイパーはどんな場面でも1番引きたいカード.
先輩と後輩で「二個玉シェイミ」ではなく,「二個玉ハイパー」を持ってきてハイパーでシェイミを呼ぶ動きは大事.

・ハチマキ3
3回でGX3体倒せれば理想.
実際はハチマキスカイリターンする場面も多いです.

・釣り竿2,タンカ1
リカバリソース多めですが,シェイミやテテフを戻す動きが後半に向けて大事.

・スペシャルチャージ1
しばらく0でやっていましたが,ダストに貼る動きもあるので採用.
余裕ができたので1ターン目に二個玉を貼るリスクが減り,動きが楽になりました.

・バトサ4

・ブロワー1
メガホンとの選択でしたが,自分のフィールド割って再展開する動きもできるためこちら.

・ミステリー2
元々は超エネ4でした.
このデッキで難しいのが初手ヤブクロンで「2ターン目にライチュウで殴れない問題」だったため,軽石を入れるか悩んでいる時に思いつきました.どうせ超エネはダストかテテフにしか貼りませんし,前述のスペチャを入れたこともあり採用.1ターン目後ろのピカチュウに2個玉貼っておき,2ターン目前のヤブクロンにミステリー貼って逃げて190なんて動きを目指せるようになりました.テテフに貼っておくと逃げ0を作れて無駄になりません.自画自賛.


採用しなかったカード
・軽石:スペースないのと縛られる対象がなくエネ貼って逃げれば良いので不採用.
・カイリューEX:もともとは入れてましたが初手で出た時辛すぎるのとなくてもリカバリー効くため不採用.
・エフェクト:入れても良かったと思います.岡山で環境が動いたのを見てからデッキをいじる時間がありませんでした.
・オドリドリ:こうしんは減っていると思いましたが.こちらのアタッカーのHPが低いので,上手い人は警戒して落とさないでしょうし,入れても劇的に勝率が上がらないと判断しました.
・ラッタ:入れられればとても強い.実際はフィールド割られた際にコラッタをトラッシュすることが多く,スペースの関係でも不採用.

○ボルケニオンバクガメス
GXはOHKO前提で,小ボルの枚数次第.
終盤はダストでのOHKOが狙えると思っていましたが,ししゃもさんのボルケニオンが増えてからはきつかったと思います.

○ジュナイパー系統
グッズ使って展開してくる相手にはダストが刺さり,絞ってきたらライチュウの速度で押す.

○アロキュウ系統
クリアゲートで倒されないかつ大海を使われてもライチュウ圏内に収めることのできる,ハチマキスカイリターンが大事.回復か倒すかの2択を押し付ける.

○ルガルガン系統
イワンコが並んだタイミングでコケコを打てると後の展開がだいぶ楽.GXは2エネ要求なのでどこかで殴られないタイミングを作れると勝てる.ライチュウ等非GXで裏を狙われると大変.


○ダークライ
EX,GXでしかライチュウを落とせないので,2-1交換して有利.
終盤はダストでの打点も十分に見込める.

○ブルル系統
速いデッキではないため序盤はスカイリターンを絡めてしっかり落とす.

○コケコ系統
殴ってきたエネ付きをOHKOすれば基本有利.
HP170は戦いやすい.

○テテフ,ジジーロン種GX
ライチュウで暴れればよし.ダストはダストでカウンター.

○こうしん
谷を割ってバチュルをスカイリターンで倒す盤面を心掛ける.相手が谷を出した時にこちらのEX,GXが消えるように盤面管理大事.


○ウソッキー
無理.
特定のデッキタイプに負けるならまだしも,どんなデッキにも入り得るたった1枚でコンセプト崩壊するのはやってられない.


千葉大会2日目ではウソッキーの壁を突破できず.同日同リーグの優勝者が同じデッキタイプだったので大阪でも使うことを検討したのですが,どうあがいてもウソッキーがきつかったので断念.優勝者はどうやって突破したのかほんと気になります.

こういう(点ではなく)面で強いデッキ好きです.まわしがいもありますし,けっこう器用な動きもでき,お気に入りのデッキでした.
記録がなかったので備忘録として.
かなりお気に入りのデッキでした.

ポケモン11
ダークライEX2
イベルタルEX3
イベルタル1
バッフロン1
ケルディオEX1
ガマゲロゲEX1
ジラーチEX1
アーケオス1

サポーター8
アララギ4
N1
フラダリ1
奥の手1
マツブサ1

トレーナー27
バトサ4
自転車4
バトコン3
ハイパー4
ダークパッチ4
毒催眠3
ハチマキ3
軽石1
パソコン通信1

エネルギー12
悪8
無色二個4

スタジアム2
タチワキ2

サイドボード
アブソル


2015年春当時猛威を振るっていたデッキで,みらチャンではこのデッキタイプが2連覇したり,ベスト8中7つを占めたりしたと記憶しております.元々のイベダークのデッキパワーに加え,進化ロックまでできるようになって弱い訳ないですよね.
ダート自転車が主流でしたが自分は自転車派でした.2枚見てどちらか1枚ではなく,手札調整して2枚以上引いてしまえば良いと思ってました.また,エネも少し多めだと思います.ゲロムシャを見て増やしましたがこの辺は好みです.

そんなダークライイベルタルも,2015年3月,XY6で現れたMレックウザEXとシェイミEXという化物に駆逐されてしまいました(と当時は思っていました).自分はこの型を諦めてゾロアーク入れたりしていたのですが,その年のレックウザメガバトルの最後の会場でアーケオス入りイベダークが優勝しています.この辺りは研究が足りませんでした.

ダークライEXは色々器用なことができたので,型を変えつつ長い間お世話になりました.
デッキレシピ「ゲンガーライチュウ」XY1~XY11
2016秋と,11月のみらチャン杯で使ったデッキ.

ゲンガーライチュウ
XY1~XY11

ポケモン18
ライチュウ3
ピカチュウ4
ゲンガーEX1
ソーナンス1
シェイミEX4
ガマゲロゲEX1
ホルビー1
コラッタ1
ジラーチ1
カイリューEX1

サポーター10
プラターヌ1
N2
オカルトマニア2
フラダリ1
ポケモンレンジャー1
カリン1
先輩と後輩1
だいすきクラブ1

トレーナー22
ハイパー4
レベル1
バトサ4
バトコン2
ハチマキ3
軽石3
釣り竿1
スペシャルチャージ1
メガホン1
ポスト2

エネルギー6
無色二個4
超2

スタジアム4
スカイフィールド4


こんなに縦に長いデッキは久しぶりです.
20周年だしピカチュウ使いたいからスタートして,やっぱりゲンガー使いたいねってなって,環境を鑑みていろいろいじってました.
いろいろなことができて使っていて楽しい反面,それぞれの択が細くタイトな動きを要求され,つらいことも多かったです.
最後に使ったみらチャンでは負け越してしまったので,もう少し勝たせたかったデッキでした.
XY7でのゲンガーはこうなりました.

ポケモン16
ゲンガーEX3
ソーナンス4
クロバット2
ゴルバット3
ズバット4

サポーター12
プラターヌ4
サナ4
フラダリ1
AZ2
エリートトレーナー1

トレーナー23
バトルサーチャー4
レベル4
ハイパー1
ポスト3
ハチマキ3
次元の谷4
灰1
エネルギー回収1
改造ハンマー2

エネルギー9
超5
ミステリー4


BWの時から思ってましたが,ゲンガーは強い.
ソーナンスクロバットと組み合わせたデッキパワーは高いです.
ただ,いつも環境がつらい.
せめてソーナンスのHPがあと10あればというところ.

○ポケモン
ゲンガーは厚め.2ターン目までに1エネ貼りたいです.
バットラインはスペースあればもう1まわり厚くしたかったです.

○サポーター
他に入れられるサポがないのでこんな感じ.
バトサは思考停止で4で良いと思います.

○トレーナー
2ターン目にどれだけかみつけるかが大事なのでレベルは4.
切れるカードがなかったのでハイパーは薄め.
サポの水増しでポスト多め.

○エネルギー
引きが強ければ1枚抜きたい.
二個玉は結局リストラされました.


XY8のゲンガーはどうでしょうか?
チームの練習用に作ったデッキ.
備忘録.

ゲンガーソーナンスダストダス
2015世界レギュ

ポケモン 14
ゲンガーEX 4
ダストダス 2
ヤブクロン(道具落とし) 4
ソーナンス 4

サポーター 12
アララギ 4
N 4
アクロマ 1
フラダリ 2
ベル 1

トレーナー 22
ハイパー 3
軽石 4
バトサ 4
ハチマキ 3
次元の谷 4
ジャミングネット 2
パソコン通信 1
リピートボール 1

エネルギー 12
超 4
ミステリー 4
無色二個 4


結構気に入ってましたが,候補のデッキに対しあまりにもアンチだったのでお披露目することはなく.
もう少しいじって,ゲロゲやライボに明確な解答を見出したいところでした.

WCS2015では,ゲンガーがTOP8に残っていて嬉しく思う反面,
オーロット型はないと思っていたので意外でもありました.
レックウザメガバトルで使ったレシピ.

ダークライゾロアーク
BW1~XY6

ポケモン19
ダークライEX2
イベルタルEX2
イベルタル1
アブソル2
ゾロアーク(いかさま)3
ゾロア(プロモ)3
ケルディオEX1
ガマゲロゲEX1
シェイミEX3
タマタマ1

サポーター9
アララギ4
N1
アクロマ1
フラダリ2
奥の手1

トレーナー21
バトサ4
ハイパー4
パッチ4
ハチマキ3
スカイフィールド2
コンプレッサー2
釣竿1
回収サイクロン1

エネルギー11
悪7
無色二個4


微妙に差し替えつつ,名古屋から大阪まで使ってました.


・ダークライEX2
まずはここから.
ナイトスピア強い.

・イベルタルEX2
雷の増加を見て,千葉では1枚でした.
グラードンを見て増やしてみたものの,結局厳しかったです.

・イベルタル1
ゲロゲやオーロッドに強い.
デスウイングでゆっくり立ち上げるような環境ではないので1枚.

・アブソル2
環境強い.
2エネでシェイミ落とせるのは優秀.

・ゾロアーク3,3
白レック,ゲロゲを見て.
ライチュウやオーロッドも二個玉1枚で戦えるのは優秀.

・ケルディオEX1
眠りやまひが怖かったので.
スペースがあれば軽石と併用したかったです.

・ガマゲロゲEX1
ライチュウやリーフィアを見てランドが増えることが予想されたため.

・シェイミEX3
1ターン目に種を並べたいので.

・タマタマ1
リソースがかつかつで,無駄なトラッシュをしたくなかったので.
ハイパーから復帰できるので,N耐性も微妙に上がります.

・サポーター
カウンターかけていくデッキなのでNは必須.
シェイミ2体倒して勝つプランもあるため,フラダリは厚めに.

・バトサ4
強い.

・ハイパー4
ドロソにもなるという.

・パッチ4
非EXを繰り出し続けるためにもフル投入.

・ハチマキ3
毒催眠がないので厚めに入れてますが,
具体的に何を見ているか微妙.

・フィールド2
スペースがなくて削った部分.

・コンプレッサー2
ここも削った部分.

・釣竿1
非EXで戦う分必要な頭数が増えるので.
スーポケ入ってないので,シェイミ落としておいて後半に残す動きも大事.

・サイクロン1
パソ通と悩んでこちらに.

・エネ
必要最低限.


○白レック(ライチュウ)
よほどライチュウが厚くなければ,2-1交換ができるので殴り勝てそう.
このデッキに勝つために組んだようなものですが,
メガバトルではドローゴーしまくって2勝4敗という結果に.

○ゲロゲ
ゾロアークにハチマキ巻いていかさまやってれば勝てそう.

○リーフィアライチュウ
相手は二個玉要求で,こちらはパッチがある分リカバリで有利.
ライチュウ2体とシェイミ2体というサイドプラン.
リーフィアに落とされないように気を付ける.

○オーロッド
いかさまが二個玉1枚で落とせるので何とかなりそう.

○ライボルト派生
いかさまでダークライ加速して頑張るつもり.

○イベアーケ
きつい.
このタイプの研究が足りなかったです.

○グラードン
いかさまとイベを構えて何とかしたかったですが,
いかんせんきつかったです.

○ドンファン
フラダリの枚数次第.


もう少し勝たせたあげたかったデッキでした.
デッキレシピ「ダークライイベルタル」バトルフェスタ使用版
仙台で使った型を.
好きなタイミングで望む動きができるデッキを目指しました.

春もダークライ使えるようなので,もう少し付き合いが続きそうです.

---

○ポケモン

・ダークライEX:2
まずはここからスタート.
先に動けると後続のイベルタルが相当楽になります.
隙を見て動けるように準備しておくのが大事.
デッキ名の「“ダークライ”イベルタル」は譲れません.

・イベルタルEX:3
メインアタッカー.
2体使いたいので3枚.
イビルボールできぜつさせる動きが中心になります.

・イベルタル:2
ほとんどの試合で先発アタッカーはこれ.
この3点を生かせるかで勝率が大きく変わります.
そのためのハチマキタチワキ毒催眠.

・バッフロン:1
どこかのタイミングで170を出せると楽.
二個玉が薄く2体は立てられないので1枚.
パッチが厚いので基本的にこちらに先に悪エネを貼る動き.

・ケルディオEX:1
未だに毒が多いのと,闘相手にはアタッカーにも.

・ガマゲロゲEX:1
相手の手が狭まるので読みが楽になります.
終盤に出てきて詰将棋できると強いです.

・ジラーチEX:1
ハイパーが任意のサポに化けるのは強い.
できるだけ終盤まで出したくないので過信はしたくないです.

○サポーター

・アララギ:4
・N:4
特に何かなければこの枚数かと.

・アクロマ:2
できれば1枚にしたかった.
保険の2枚

・フラダリ:2
山とトラッシュそれぞれに置くように心がける.

・奥の手:1
こうしん系の非EXソリティアデッキ対策と,
地雷に当たった時リソース切れで負けるのを防ぐ保険に.
正直こうしん系に対しこれ以外の解答を見いだせなかったのは調整不足でした.

○トレーナー

・バトルサーチャー:4
好きなタイミングでアララギ,N,アクロマを使い分けられるのは強かったです.

・タチワキ:2
・毒催眠:4
見れる範囲が違いすぎるので,毒催眠は必須だと思ってます.
直前まで3枚でしたが,開き直って4枚にしました.

・ダークパッチ:4
悪エネ多めだからこそのこの枚数.
悪以外のアタッカーにエネを貼る余裕が出てきました.
これも直前まで3枚でしたが,開き直って4枚にしたら動きが非常に楽になりました.

・ハイパー:3
スペースが4枚入れたかったです.

・ハチマキ:3
好きな時に貼りたいので,4枚入るならその方が強いと思います.

・満タン:1
試合中どこかで使えると強いので1枚.

・軽石:1
これがあると動きが楽になります.
闘相手にはダークライ出したくないのでその代わりにも.

・回収サイクロン:1
ダウジングと悩みましたが,春から使い慣れているサイクロンにしました.

○エネルギー

・悪:10
地元で練習しているときゲロゲ相手に何にも引けなくて負け続けたので多めに.
本当は手紙2枚くらい入れた方が動きにテンポが出て強いと思います.

・無色二個:3
基本的には悪エネを先に貼っていきたいので最低限.


○入れたかったカード,入れなかったカード

・アブソル
小イベ,バッフロンときて,3体目の非EXアタッカーとして欲しかったですが,
闘が多いことを見込んで断念.
スペースがあれば欲しかったです.

・ダストダス
1ー1くらいのラインで入れたかったですが,
他が圧迫されるのを嫌い見送りました.

・改ハン
環境的に強い.
やり直すならどっかにスペース作って2枚くらい入れると思います.

・スクラッパ
あると助かる場面は多いのですが,
欲しい時に来てくれなかったので見送りました.

・シャドーサークル
思いの外ライボルトが少ないのと,ダークライで対処すればよいので見送り.
相手のプレイングと引きにゆだねるカードはどうしても好きになれませんでした.
タチワキで引きだしてからサークルで割るみたいな動きができれば強いとは思います.

・穴ぬけ
強いとは思いますが,優先順位は低かったです.

・クセロシキ,ポケモンセンターのお姉さん
池袋で試しましたが,何の役にも立ちませんでした.
結局引けない.
実験装置に重大なトラブルが見つかり、自分では対処できなくなり、業者へ連絡。
修理になるか交換になるか。
納期が出るまでできることがなくなり、今日は早く帰れました。
やったね!
・・・こういうのほんときっつい。


という訳でデッキレシピ

---
ダークライイベルタル リザードンメガバトル使用ver.

ポケモン12
ダークライEX2
イベルタルEX4
ヤミラミ1
アブソル1
イベルタル1
クリムガン1
ケルディオEX1
ジラーチEX1

サポーター13
アララギ4
N4
アクロマ2
サナ1
フラダリ2

トレーナー23
ハイパー4
パッチ4
タチワキ2
毒催眠3
シャドーサークル1
ハチマキ2
満タン1
改ハン2
スクラッパ1
かけら1
ともだち手帳 1
ポケモン回収サイクロン1

エネルギー12
悪9
無色二個3

---

個人的に回収サイクロンが1番のお気に入りで、状況に応じてサポーター、キャッチャー、満タン、入れ替え、二個玉回収と器用なことができます。
基本は満タンとして使うことを目指しており、ベンチの被ダメイベルタルに振れば十分で、いつ引いてもあまり腐ることはなかったように感じます。
元々ASはパソ通だったのですが、ダストイベルタルが増えることが予想され、入れ替えとしても使えるサイクロンを採用しました。
こいつのおかげで2枚目の鍛冶屋を手に入れることができました。


リザードンメガバトル2日通して10数戦しましたが、負けはじゃんけんの1回のみだったので勝率はまずまずだったかと思います。
自分のイメージに近い動きができ、なかなか気に入っています。

---
ダークライEX 2
こいつを入れるところから構築がスタート。
BW環境と比べてナイトスピアという場面が少ないので2投。
ダスト型はダークライが要らなくなってしまったので断念しました。

イベルタルEX 4
メインアタッカー。
このデッキはサイクロンYを主体としており、無傷のイベルタルEXが常にベンチに欲しかったのでフル投入で落ちつきました。

アブソル 1
ヤミラミ 1
イベルタル 1
非EX三人衆。試合中どれか1体を使うことになります。
アブソルは今大会ではあまり出番はありませんでしたが、雷やHP130族を見て切れず。

クリムガン 1
レックウザ、ブラックキュレム。

ケルディオEX 1
毒催眠で止まりたくないので保険の1枚。

ジラーチEX 1
ベンチに出してサイドを献上するリスクと、サポ事故を回避できるベネフィットとを比べた時、後者の方が大きかったので採用。

アララギ 4
N 4
アクロマ 2
サナ 1
フラダリ 2
アクロマを3投する勇気はなく、迷いましたが初手で使えるサポとしてサナを1枚。
正直ギリギリで、もう少し安定感が欲しかったです。

ハイパー 4
パッチ 4
悪デッキならここから始めるライン。
イベルタルを4にする関係でハイパーを3にしていたこともありましたが、デッキ圧縮率が下がり終盤の事故が増えたのでやはり4で良いかと。
パッチ4はダークライの起動に必要でした。

毒催眠 3
ハチマキ 2
イビルボールでOHKOを狙うデッキではないため、過度なパンプは不要と最小限。
相手のイビルボールをカウンターできるくらいの範囲で。
そのため130族の処理が若干苦手になっています。

タチワキ 2
シャドーサークル 1
基本的にはタチワキを先に出していき、出てきた街やガーデンをサークルで割る動きを目指しています。
ミラーではタチワキを割ってOHKOを防いだり。

満タン 1
擬似ダークサザンの動き。
ミラー戦で非常に重要になるかと。

改ハン 2
イベルタル、プラズマと、環境に特殊エネが多かったので採用。
ただこれのおかげて勝敗が変わるかと言われれば微妙で、もっと良い物があった感が否めないです。

かけら 1
無傷のイベルタルをベンチに置くために使ったり、ヤミラミを過労死させたり、クリムガンのセルフかたきうちをしたり。

ともだちてちょう 1
ジラーチ→アララギの動きをサポート。
当たり前ですが終盤のNに強くなります。

スクラッパ 1
保険。

悪 9
無色二個 3
自分としては二個玉より悪エネを重視していて、悪を削ってまで二個玉を入れるのはないと思ってました。
サイクロンYと言えば残るのは二個玉で、手貼りしたいのは悪エネです。
心のどこかでヤミラミダークライラインを使いたいと思ってるからだと思います。
ポケモン11
ダークライEX2
イベルタルEX3
ヤミラミ1
ダストダス2
ヤブクロン2
バリヤード1

サポーター14
アララギ4
N4
アクロマ2
サナ2
フウロ1
ベル1

トレーナー24
ハイパー4
パッチ4
おまもり3
軽石2
あなぬけ2
シャドーサークル2
キャッチャー3
つりざお1
改ハン1
ダウジング1
手紙1

エネルギー11
悪8
無色二個3


ビール派生を意識して,ダストダス・おまもり・シャドーサークルと相手のターンにしか機能しないカードを盛り込んでみた結果.
受動的過ぎて使っていて面白くない!

一番の解体理由は,ダークライが全く活躍出来ないことでしたが.
ひたすら物量で押し切るシンプルなデッキ.
崩すのでアップ.


エンペルト
レギュ:BW1~BW9@XYルール

ポケモン19
エンペルト4
ポッタイシ2
ポッチャマ4
ヨノワール1
ヨマワル2
エモンガ2
メタモン1
タマタマ1
バリヤード1
ジラーチ1

サポーター10
アララギ2
N4
フウロ4

トレーナー25
レベル4
ハイパー3
ポケモン通信1
あめ4
バングル2
あなぬけ3
スクラッパ3
つりざお3
エネ転1
ダウジング1

エネルギー6
水6


ルンカルよろしく,ひたすらアタックコマンドと言い続けるだけのデッキ.
序盤をどう乗り切るかが課題でしたが,サブアタッカーを入れると安定性が確保できなくなり,諦めてエンペ単みたいになりました.

ノコッチもルンパッパも入っているので,マグカルゴ的な何かが欲しかったです.
図鑑?
東京大会も終わりましたし、
デッキも出るということで記録として。

1月5日に行われたとーしん杯で使ったレシピです。


レックビール@竜王戦

ポケモン14
レックウザEX2
ライコウEX1
レックウザ1
ケルディオEX2
シビビール4
シビシラス4

サポーター13
アララギ4
N4
アクロマ3
ランレシ2

トレーナー23
ハイパー4
レベル3
つりざお3
軽石3
手紙3
キャッチャー4
あなぬけ2
ダウジング1

エネルギー10
雷7
炎3


追記予定
2月1日追記

東京でパルキアが優勝して2週間後の大会で、竜王戦レギュであることからパルキアが多いというメタ読みでした。
そこにレックビールとフレフワンが入り、この3種類が多いと読んでデッキをいじった当日の朝。
元々は

out
キャッチャー4
穴抜け2

in
ビクティニ1
スカイアロー1
軽石1
スクラッパ3

でした。
これでは逆立ちしてもカビゴン・パルキアに勝てないのでそこを意識しての6枚追加です。


ポケモン
・レックウザEX2
主役。
ケルキャンで回すので場には1体いれば良いので2枚。
ケルディオがいなければ3枚にすると思います。

・ライコウ1
あると便利なこの1枚。
この環境でベンチ狙撃は非常に有用だと思います。
スクラッパが入っていないので、ダストが見えた時は最優先して用意するポケモンです。

・レックウザ1
ミラーとしんぴ。でもスイクン落とせない。
とーしん杯では結局1回も場に出ませんでした。

・ケルディオEX2
入れ替えと悩みましたが自分はこちらの方が好きです。
このデッキはレックが相手のEXを1ターンで落とせるのに対し、相手はこちらのレックウザを1ターンでは落とせないことでサイドレースに勝つデッキです。
そのためレックを前にして1ターン耐えるという動きはなるべく避けたいところです。
序盤にとりあえずケルディオを前に出して1ターンしのぐ動きが強く、困った時には壁になるのでお気に入りです。
このカードでベンチ枠が1つ埋まるので、ジラーチの採用は見送りました。

・ビールライン
思考停止で4枚入れています。
レックビールはゼクビールと異なりビールラインを厚めに立てる必要があり、ここは極力削りたくありません。
バリヤード置くくらいならもう一体シラスを並べます。

・サポーター
強い順に3種類。
水増しでランレシを2枚。
一度回り始めてしまえばサポがなくてもどうにかなることが多いです。
スペースがあればもう1枚ランレシを入れたいところ。

・キャッチャー4
パルキアに勝つために必要不可欠なキーカード。
期待値で2回パルキアを落とせれば何とかなると思っていました。
それ以外でもシステムポケモンをつぶしにいけるので単純に強いカード。
しっかり入れられたコインカードは決して運ゲーではなく、確率分布を期待値に収束させている訳で、
58枚のデッキに2積みしているのと同じだと思っています。

・あなぬけ2
カビゴン対策に入れ替えと悩んでこちらにしました。
そもそもケルキャンを軸にしているので、前を落としたい時はふつうに逃げて、前を下げたい時はあなぬけと、使い分けができて便利でした。

・手紙3
なんでもできる強カード。
よほど圧勝でもしていない限り雷の手貼りを必要とする状況は多く、調子に乗って手紙ハイパーで切りすぎると終盤で泣きを見ます。

・スクラッパ0
ダストは少ないか上位にいないだろうと踏んで切りました。
最悪ライコウでどうにかしますが、基本無理。
輝石は雷4枚付けて飛ばしました。

BW環境のまとめに。
初めて組んだ時からやけにしっくりきていて、そのままのレシピでずっと使っていました。
最後の最後にやっと自分なりに納得できるデッキが出来たと思っています。


デッキレシピ「ダークライヤミラミミュウツー」@BW1~BW9

ポケモン10
ダークライ3
ヤミラミ2
ミュウツー2
バリヤード1
アブソル1
ケルディオ1

サポーター12
アララギ4
N4
ベル3
アクロマ1

トレーナー26
キャッチャー4
ハイパー3
パッチ4
毒催眠4
タチワキ2
パソ通1
付け替え2
爪1
満タン1
スクラッパ1
改ハン1
ランレシ2

エネルギー12
悪10
無色二個2



続いてゲームショーで使ったデッキレシピ。


ダークライテラキオン@ポケモンゲームショー

ポケモン10
ヤミラミ3
ダークライ3
テラキオン1
アブソル1
ミカルゲ1
ケルディオ1

サポーター15
アララギ4
N4
ベル4
アクロマ1
フレア団のしたっぱ2

トレーナー23
キャッチャー3
ハイパー4
パッチ4
付け替え3
爪2
パソ通1
エネ転1
スクラッパ1
改造ハンマー3
つりざお1

エネルギー12
悪9
闘2
プリズム1


仮想敵は
・ダークライ
・ボルト軸プラズマ(キュレム、ルギア)
・ビリジオン派生(ゲノセクト、バッフロン)


個人的に要所で良い働きをしてくれたミカルゲがお気に入りです。


先日の第4回秋葉原チェルモCSで使ったデッキレシピ。


ポケモン11
ダークライ2
ミュウツー4
トルネロス1
ヤミラミ2
アブソル1
ケルディオ1

サポーター14
アララギ4
N4
ベル4
アクロマ1
ランレシ1

トレーナー22
キャッチャー4
ハイパー3
パッチ4
毒催眠4
タチワキ2
付け替え2
スクラッパ1
パソコン通信1
満タン1

エネルギー13
悪9
無色二個4


ダークライは補佐程度に、ミュウツーで殴るデッキです。
二個玉を貼れずに切る場面が嫌だったので、二個玉の受けを広くしました。

主にあめを使うデッキは切っています。
お茶を濁す程度にトルネロスを入れてはいますが。

二個玉貼ってエックスボールと言っていれば良いので、簡単なデッキの部類だと思います。

備忘録として、BW9環境でのダークライのレシピ。
いわゆるスピードダークライではなく、比較的じっくりと展開して戦うタイプです。


ダークライヤミラミアブソル@BW1~BW9

ポケモン10
ダークライ3
ヤミラミ4
アブソル2
ケルディオ1

サポーター14
アララギ4
N4
ベル4
アクロマ1
ランレシ1

トレーナー25
キャッチャー4
ハイパー4
パッチ4
毒催眠4
タチワキ2
爪2
スクラッパ1
改ハン1
付け替え1
ダウジング1
エネ転1

エネルギー11
悪11


ダークライ(3)
メインポケモン。
常に場に欲しいですが、よほどサイド落ちがひどくない限りは3枚で足りました。

ヤミラミ(4)
初手で出ると強いです。理論上54%で出ます。
最悪1ターン目のサポで引きたいのでフル投入。
キャッチャーパッチ毒催眠といったリソースを回収しながら打点調整します。
自分のプレイングとして中盤以降もジャンクハントすることが多く、対戦通して2体くらい並べることがあるので4枚で落ち着きました。

アブソル(2)
ダークライが追い付かない時に軽く動けるサブアタッカー。
対プラズマではメインアタッカーになります。
ヤミラミとの兼ね合いでサイド調整にも。

ケルディオ(1)
毒催眠で止まると負け。
ハイパーで呼べる入れ替えとして。

サポーター(44411)
13で事故が多かったので14。サポの枚数底上げでアクロマを入れてます。
これでも時々初手で引けませんが、これ以上スペース作るとデッキパワーが落ちるので断念。
量的ドローを優先して、フウロは不採用。

キャッチャーパッチ毒催眠(444)
フル投入が基本だと思います。
ナイトスピアの3点、毒催眠の3点の調整から、キャッチャーで上手くさばきたいです。

ハイパー(4)
ベルやパッチとのシナジーや、中盤以降の圧縮のためフル投入。
トラッシュにリソースを落としておき、ヤミラミで回収する動きもできます。

爪(2)
ピンポイントで貼る感覚。
薄いので貼って放置とかは極力したくありません。

改ハン(1)
プラズマにももちろん強いですが、
どちらかと言えば二個玉をはがしたいです。

付け替え(1)
1体目のダークライを早く立てるというよりも、5枚目のパッチとして2体目以降を立てるために採用してます。

ダウジング(1)
リソースの総量を増やせるダウジングの方が好きです。
最終盤ではNにも化けます。
4積が多いこのデッキでは、中盤以降はトラッシュに大体のリソースが落ちていることが多く、その状況ではパソ通の上位交換になると考えています。
序盤にパソ通ジャンクハントできれば強いですが、フウロが入っていないこのデッキでは、そんなに毎回引けるとは思っていません。
またこれがトラッシュにある場合、ジャンクハントではダウジングを回収しておけば基本的に間違いがないので、プレミ緩和にも繋がるかと思います。

スクラッパ(1)
Gブースター、輝石、ダスト、軽石、バングル等、
あると便利なこの1枚。
無くても戦えます。

エネ転(1)
序盤にエネを引けず、中盤以降過剰に引くことが多かったので、その調整のために。
終盤から序盤にエネを移す感覚で。

エネルギー(11)
ハイパーで積極的に切りたいので多めに入れたいです。


序盤から打点調整しておいて、
終盤2体抜きしてまくる動きができると楽しいです。
最近練習用に使っている、HSA(High Speed Absol)のレシピです。

設計要求を、
・中途半端に集まったカーニバル悪エネを使う
・(今まで使っていない)プラズマっぽいデッキにする
と設定したら、こんなデッキになりました。


ポケモン9
アブソル4
デオキシス3
ダークライ2

サポーター13
アララギ4
N4
フウロ2
アクロマ2
ベル1

トレーナー24
キャッチャー4
Pボール4
悪の爪4
アクロママシン4
ダウジングマシン1
凍てついた街2
ダークパッチ2
入れ替え2
スクラッパ1

エネルギー14
悪6
プリズム4
プラズマ4


どうあがいてもビリジバッフやビリジゲノがつらいのと、
鏡の影響をもろに受けるので、
これらがいない世界大会環境の方が活躍できるデッキかもしれません。

あとダークライに入っているアブソルがきついということ、
一度ナイトスピアと言われるともろいということに最近気付きました。
(いつも自分が使っているので仮想敵に入れるのを忘れてました。)



ダークライ要らないとか言ってはいけません。

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