デッキレシピ「カウンターゾロカル」
2018年6月28日 デッキレシピ
カウンターゾロカル
JSC2018使用
設計思想として,先制できた場合ゾロアークとマグカルゴの展開力で盤面有利なまま勝ち切る.先制された場合タッチのカウンター各種を用いて盤面イーブンまで戻して展開力で勝つ.
<ポケモン>
ゾロアークGX3
ゾロアーク1
ゾロア4
カウンターエネ入れているならマインドジャックは2枚入れても良かったかも.タンカが厚くパズルもありじならしで持って来れるので1枚で妥協.
マグカルゴ2
マグマッグ2
とりひきと組み合わせて確定サーチ.サーチが強いデッキにはピンポイントの対策カードをタッチし状況に応じて使うのが強いと考え,カウンタータイプを採用した.
カプ・テテフGX2
シェイミEX2
パラレル貼られそうな相手に対してはトラッシュに落とせるようにベンチ管理.シェイミは210出すには不可欠な他,じならしから疑似サーチにも.
ウソッキー1
ビリジオン1
デオキシス1
カウンター要員.環境を鑑みて.
能動的に動くカードではなく,あくまで不利を互角に戻すくらいの感覚.
次元の谷を入れたことで何もないところからマッシブーンGXをデオキシスで落とせるように.
ネクロズマGX1
後述の谷が入ったので入れてみた枠.
サイドをとらず相手の盤面を弱くできるカードで非GXアタッカーを動かしやすくなるため,相性は悪くなかった,と思う.レックなんかに先に打てると相当楽になる,と思う.
<サポーター>
シロナ3
N2
宗教上の理由でプラターヌは抜く.強いサーチでリソース使いきって勝ちたいデッキなのでシロナ.Nは最終盤で打ちたい.
アズサ2
強い.
グズマ1
カウンターキャッチャー入れたので1枚抜いて1枚.
先輩と後輩1
強い.2枚入れたい.
アセロラ1
ポケカメモ杯で不要論を感じるも同じく宗教上の理由で抜けず.自分はアセロラ信者.
JCSでは10戦で1回も使わず,肝心のオーロット戦では引けず.後悔はしていない.
オカルトマニア1
精神安定剤.じならしとりひきで盤面作りやすいため,打てるタイミングは多い.
<トレーナー>
ハイパー4
バトサ4
特になし.
軽石2
ハチマキ2
パズルがあるため妥協した枚数.カウンターかけていくこのデッキだと特に軽石はもう1枚欲しいところ.
パズル4
ゾロカルには入れ得.
タンカ2
非GXのタッチカードが多いため厚めに.ゾロアーク対策をパラレルに頼っているデッキに対してはシェイミを戻して強く動ける.
ブロワー1
精神安定剤.まわしレックに対しないと相当きつい.
カウンターキャッチャー1
真っ先にサイド落ち確認するカード.マグカルゴがルガルガンに化ける.サイド落ち確認の補助になればとこのカードだけSRにした.見やすい.
<スタジアム>
スカイフィールド2
次元の谷1
パラレル割るために3枚目のスタジアムが欲しいと考えており採用した1枚.デオキシスを能動的に動かせるようになる.これ入れるならデオキシスをもっと厚くするか,オドリドリのスペースを捻出しても良かったかもしれない.
<エネルギー>
無色二個4
カウンター2
このくらいあれば回せる.
<その他採用を見送ったカード>
・ルガルガン
もちろん入っていればデッキパワーは1番高いと思うが,結局ウソッキーなりパラレルなり出されて中途半端になってしまうと考え不採用.どちらかしか使えないのであればルガゾロやゾロカルの下位互換になってしまうと考えた.カルゴ型は置物が増えるためベンチスペースが足りなくなりやすく,それでも戦えるようにするためのカウンター型採用.
・ジラーチメダル
前項と同じ理由でベンチスペースが足りないのと,盤面維持するのにじならしを割いている余裕がないと考え不採用.前が倒される→(カウンター)アタッカーを出して倒すって動くとベンチなさそうで,そのまま倒して願うと返された時にアタッカーが盤面から消える,と思ったのだが.上位のゾロカルは使いこなしていたので,検討と練習が足りなかったところ.確かにカウンターと相性は良いのだが.
・みちをふさぐウソッキー
アロベトンが増加すると考えたこと,前を倒しに行く方が強い動きなこと,結局マインドジャックがきつくなることから不採用.入れられるなら入れた方が強いと思う.
・オトリドリ
非GXが厚いためオカルトマニアなりNなり打ちながら1-1交換続けていればよいという甘え.
・しんかソーダ
あんまり評判良くないけど(特にルガゾロではないゾロアークデッキでは)絶対強い.アズサ1進化との相性の良さ.
・レベルボール
安定する.
<対メタデッキ>
・ルガゾロ
先攻なら先2に前を倒して後2で返されたらカウンター,返されなかったらそのままサイドリードして押し切る.後攻なら後2でカウンター.エネついたルガルガンだけ気を付けていればこちらの方が強い動きができるため基本的に戦いやすい.カルゴまで入っていると辛い.
・マッシブーン
サイド1枚取られた返しに後ろのウソッキーかイワンコを倒し,次に前のマッシGXを削っていく.サイドを奇数で進めていくのでどこかで倒されないターンを作りたい.
・ウルトラネクロズマ
パラレル程度では止まらないため,ゾロアークGXとゾロアークでOHKOしていきたい.
・レック
グズマウソッキーを要求されるとサイドレースきつそう.パラレルに頼ってウソッキー入っていない,もしくはミロカロス型だとサイドレース少し楽になる.OHKOし続けるか,ネクロズマから非GXで捲るか序盤で決める.
・こうしん
非GXとNオカルトマニア連打で頑張る.ここは甘えた.
・ゲッコウガ
デッキのほとんどが機能不全になり基本的に無理.サイド4枚取ってからスーパードロー2回くらいすれば勝てる.
・オーロット
何も言うまい.
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大体のカードは枠があって入れられるなら強いので,何を入れるかよりも何を抜いたかでデッキの強さが決まりそうでした.
引きに左右されず強い択を取れるデッキで使っていて楽しかったです.
JSC2018使用
設計思想として,先制できた場合ゾロアークとマグカルゴの展開力で盤面有利なまま勝ち切る.先制された場合タッチのカウンター各種を用いて盤面イーブンまで戻して展開力で勝つ.
<ポケモン>
ゾロアークGX3
ゾロアーク1
ゾロア4
カウンターエネ入れているならマインドジャックは2枚入れても良かったかも.タンカが厚くパズルもありじならしで持って来れるので1枚で妥協.
マグカルゴ2
マグマッグ2
とりひきと組み合わせて確定サーチ.サーチが強いデッキにはピンポイントの対策カードをタッチし状況に応じて使うのが強いと考え,カウンタータイプを採用した.
カプ・テテフGX2
シェイミEX2
パラレル貼られそうな相手に対してはトラッシュに落とせるようにベンチ管理.シェイミは210出すには不可欠な他,じならしから疑似サーチにも.
ウソッキー1
ビリジオン1
デオキシス1
カウンター要員.環境を鑑みて.
能動的に動くカードではなく,あくまで不利を互角に戻すくらいの感覚.
次元の谷を入れたことで何もないところからマッシブーンGXをデオキシスで落とせるように.
ネクロズマGX1
後述の谷が入ったので入れてみた枠.
サイドをとらず相手の盤面を弱くできるカードで非GXアタッカーを動かしやすくなるため,相性は悪くなかった,と思う.レックなんかに先に打てると相当楽になる,と思う.
<サポーター>
シロナ3
N2
宗教上の理由でプラターヌは抜く.強いサーチでリソース使いきって勝ちたいデッキなのでシロナ.Nは最終盤で打ちたい.
アズサ2
強い.
グズマ1
カウンターキャッチャー入れたので1枚抜いて1枚.
先輩と後輩1
強い.2枚入れたい.
アセロラ1
ポケカメモ杯で不要論を感じるも同じく宗教上の理由で抜けず.自分はアセロラ信者.
JCSでは10戦で1回も使わず,肝心のオーロット戦では引けず.後悔はしていない.
オカルトマニア1
精神安定剤.じならしとりひきで盤面作りやすいため,打てるタイミングは多い.
<トレーナー>
ハイパー4
バトサ4
特になし.
軽石2
ハチマキ2
パズルがあるため妥協した枚数.カウンターかけていくこのデッキだと特に軽石はもう1枚欲しいところ.
パズル4
ゾロカルには入れ得.
タンカ2
非GXのタッチカードが多いため厚めに.ゾロアーク対策をパラレルに頼っているデッキに対してはシェイミを戻して強く動ける.
ブロワー1
精神安定剤.まわしレックに対しないと相当きつい.
カウンターキャッチャー1
真っ先にサイド落ち確認するカード.マグカルゴがルガルガンに化ける.サイド落ち確認の補助になればとこのカードだけSRにした.見やすい.
<スタジアム>
スカイフィールド2
次元の谷1
パラレル割るために3枚目のスタジアムが欲しいと考えており採用した1枚.デオキシスを能動的に動かせるようになる.これ入れるならデオキシスをもっと厚くするか,オドリドリのスペースを捻出しても良かったかもしれない.
<エネルギー>
無色二個4
カウンター2
このくらいあれば回せる.
<その他採用を見送ったカード>
・ルガルガン
もちろん入っていればデッキパワーは1番高いと思うが,結局ウソッキーなりパラレルなり出されて中途半端になってしまうと考え不採用.どちらかしか使えないのであればルガゾロやゾロカルの下位互換になってしまうと考えた.カルゴ型は置物が増えるためベンチスペースが足りなくなりやすく,それでも戦えるようにするためのカウンター型採用.
・ジラーチメダル
前項と同じ理由でベンチスペースが足りないのと,盤面維持するのにじならしを割いている余裕がないと考え不採用.前が倒される→(カウンター)アタッカーを出して倒すって動くとベンチなさそうで,そのまま倒して願うと返された時にアタッカーが盤面から消える,と思ったのだが.上位のゾロカルは使いこなしていたので,検討と練習が足りなかったところ.確かにカウンターと相性は良いのだが.
・みちをふさぐウソッキー
アロベトンが増加すると考えたこと,前を倒しに行く方が強い動きなこと,結局マインドジャックがきつくなることから不採用.入れられるなら入れた方が強いと思う.
・オトリドリ
非GXが厚いためオカルトマニアなりNなり打ちながら1-1交換続けていればよいという甘え.
・しんかソーダ
あんまり評判良くないけど(特にルガゾロではないゾロアークデッキでは)絶対強い.アズサ1進化との相性の良さ.
・レベルボール
安定する.
<対メタデッキ>
・ルガゾロ
先攻なら先2に前を倒して後2で返されたらカウンター,返されなかったらそのままサイドリードして押し切る.後攻なら後2でカウンター.エネついたルガルガンだけ気を付けていればこちらの方が強い動きができるため基本的に戦いやすい.カルゴまで入っていると辛い.
・マッシブーン
サイド1枚取られた返しに後ろのウソッキーかイワンコを倒し,次に前のマッシGXを削っていく.サイドを奇数で進めていくのでどこかで倒されないターンを作りたい.
・ウルトラネクロズマ
パラレル程度では止まらないため,ゾロアークGXとゾロアークでOHKOしていきたい.
・レック
グズマウソッキーを要求されるとサイドレースきつそう.パラレルに頼ってウソッキー入っていない,もしくはミロカロス型だとサイドレース少し楽になる.OHKOし続けるか,ネクロズマから非GXで捲るか序盤で決める.
・こうしん
非GXとNオカルトマニア連打で頑張る.ここは甘えた.
・ゲッコウガ
デッキのほとんどが機能不全になり基本的に無理.サイド4枚取ってからスーパードロー2回くらいすれば勝てる.
・オーロット
何も言うまい.
---
大体のカードは枠があって入れられるなら強いので,何を入れるかよりも何を抜いたかでデッキの強さが決まりそうでした.
引きに左右されず強い択を取れるデッキで使っていて楽しかったです.
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