デッキレシピ「封印サーナイトハッサム」「ライエッグス」「ルンカル」
2017年12月30日 デッキレシピ
忘年会に用意したデッキ.
ADV-PCGレギュレーション.
写真①:封印サーナイトハッサム
・サーナイトライン 22124
封印と紫とヒーリングを2:2:1.
封印サーナイトは強力なポケパワーに加え,エネを後ろに動かすことで場のエネ総数を確保する動きが重要.一応メインアタッカーだがメタられることも多いため,アタッカーの選択が重要.
紫サーナイトはまずエネスイッチが強力.ポワルンも移動できるため複数種採用されているアタッカーを繰り出せる.自身もアタッカーとして強力で,鋼タイプでもあるためばらまき耐性も若干ある.
ヒーリングはアタッカーの場持ちを良くしたり,ばらまき相手に回数をずらしたり.特にハッサムとの組み合わせは強力で,相手の対策が薄いとそれだけで押し切れたり.
キルリアとラルトスはポワルン展開やホロンサポも見越してδ種中心.紫ラルトスは一応滋賀レックを見れるようにしたつもり.
・ジラーチ 1
ポケパワーほしのねがい.レックウザ以外は逃げるが1なので,導師で「ジラーチ,コイル,何か」と持ってくれば基本的にほしのねがいが打てる.ワープエネを多投しているのでねがった後に下げる動きもできる.
・ピジョット 202
この環境最強のサーチカード.最低限の202.
ポッポはHP50とHP40のδ種との選択で,ポワルン展開もできることを踏まえてδ種の方.
・ハッサムex 11
サーチ最強がピジョットなら,アタッカー最強は恐らくハッサム.固くて強い.サーナイトが苦手な相手に対しだいたい強く,デッキとして弱点を補いあうような形.ヒーリングサーナイトとのシナジーが強力.基本的には鋼エネ集めて突っ張りたい.
ストライクはマグマ団のグラードンに強く出れるex.
・レックウザexδ 1
このデッキは基本的にベンチ攻撃ができないため,低コストで動ける狙撃役として.若干重い逃げエネもワープ多投なのであまり気にならない.
・セレビィex 1
暴風・あめを使いまわしたり.切り株で落として回収装置で回収すると何回か使える.基本的にはベンチに残したくない.
・ホロンのポワルン,コイル 32
導師で持ってこれるエネルギー.ポワルンはワープエネを戻したりエネスイッチで動かしたりとシナジーが強い.デルタドローでの展開もでき,ポケパワーを封じてくる相手にはむしろそちらの方が確実なことも.
・ホロンのサポーター関連.
トランシーバーはとりあえず4枚.導師と冒険家は薄めの21.導師はポケモンもエネも呼べるためいつ来ても腐ることはなく,冒険家はδ種も回収装置も厚めであるため4枚ドローが見込まれる.
・ダイゴのアドバイス 3
まあ強い縦引きカード.スペースの関係で若干妥協して3.
・ロケット団の幹部 3
N.この時代は相手に展開ポケモンがいて刺さらないことも多いが,このデッキの場合そのポケモンを封印してから打てる.これも若干妥協して3.
・ニシキのネットワーク 2
ピジョットやポッポやジラーチ呼べるしエネにもなるしいつ来ても腐らないよねってことで入れた2枚.本当は3枚目のピジョットにしても良かったかもしれない.この辺は当時と今とで感覚が違う.
・回収装置 3
タッチポケモンが多いのとエネにもなるため若干厚め.冒険家で積極的に切れたりセレビィ使いまわしたりできたのでこのぐらいで良いと思う.
・暴風 4
この時代を象徴するカード.封印の結晶や祠やクリスタルビーチを割る.だいたいそういうデッキ相手にすると4枚では足りないので切り株やセレビィと組み合わせて上手いこと切り抜けたい.ピジョットが生きている間に握っておくプレイング大事.
・あめ 4
場に出したターンに使えるため,ベンチ狙撃やダイゴを考慮して種を出さないプレイングが大事だったり.当時はあめ至上主義みたいな感じでしたが,今の感覚だと岩ジェネの評価が上がっており,若干慎重に動きたい印象です.
・巨大な切り株 1
相手の置物を制限する動きと,こちらの置物を除去する動き.特にばらまき相手に対しきぜつしそうなポケモンを落とすことで相手にサイドを取らせにくくできる.
・特殊鋼エネ 4
この時代は基本鋼エネはなく特殊のみ.鋼ポケモンのダメージが-10される.基本的にはハッサムに集める他,単純にポワルン前の1エネとしても.
・ワープエネ 4
つい最近再録されたカード.アタッカー種が多いこのデッキで,逃げエネを節約し柔軟に動けるようになる.ポワルンで戻して使いまわしたり,ジラーチの眠りを解除したり,封印してからベンチに戻して再度力を貯めたり.
色々採用されているカードが文章じゃ書ききれないくらい様々なシナジーを持っていて,相手によって柔軟に形を変えて動きます.本当に楽しい.
写真②:ライエッグス
ライチュウδとナッシーδを組み合わせたビート寄りのデッキ.貸出用デッキとして作る時にまず考えたのが封印・祠系対ポケパワー・暴風系の構図を感じて欲しいということで,その封印・祠系として組んだのがこれ.ついでにδ種感満載.
W虹で序盤からビートするよりも,ばらまいて最後に岩マシンで取る動きを目指してます.今でいうところのコケコジュナイパーエーフィの動きが一番近いのではないでしょうか.このデッキを組んでみて岩マシンの評価が当時と比較すると大きく上がりました.
今回はできるだけ回りやすいようにラインを厚くしてみましたが,例えばキュウコンのようにタッチを入れてみても良いかと思います.
写真③:ルンカル
ポケパワー・暴風系のデッキ.種を並べて進化させて殴るというポケモンカードが何たるかを一番体感できるデッキなのではないでしょうか.
これもできるだけ安定して動けるように調整しました.反省点としては回収装置が薄すぎましたね.今回はやりませんでしたが,こういうデッキは色々タッチを仕込んでみた方が面白いです.
久々に対戦しましたが,やっぱりこの環境は面白いです.なかなか当時のカードは集まらないところではありますが,コツコツ集めて他のデッキも復活させてみたいところです.
ADV-PCGレギュレーション.
写真①:封印サーナイトハッサム
・サーナイトライン 22124
封印と紫とヒーリングを2:2:1.
封印サーナイトは強力なポケパワーに加え,エネを後ろに動かすことで場のエネ総数を確保する動きが重要.一応メインアタッカーだがメタられることも多いため,アタッカーの選択が重要.
紫サーナイトはまずエネスイッチが強力.ポワルンも移動できるため複数種採用されているアタッカーを繰り出せる.自身もアタッカーとして強力で,鋼タイプでもあるためばらまき耐性も若干ある.
ヒーリングはアタッカーの場持ちを良くしたり,ばらまき相手に回数をずらしたり.特にハッサムとの組み合わせは強力で,相手の対策が薄いとそれだけで押し切れたり.
キルリアとラルトスはポワルン展開やホロンサポも見越してδ種中心.紫ラルトスは一応滋賀レックを見れるようにしたつもり.
・ジラーチ 1
ポケパワーほしのねがい.レックウザ以外は逃げるが1なので,導師で「ジラーチ,コイル,何か」と持ってくれば基本的にほしのねがいが打てる.ワープエネを多投しているのでねがった後に下げる動きもできる.
・ピジョット 202
この環境最強のサーチカード.最低限の202.
ポッポはHP50とHP40のδ種との選択で,ポワルン展開もできることを踏まえてδ種の方.
・ハッサムex 11
サーチ最強がピジョットなら,アタッカー最強は恐らくハッサム.固くて強い.サーナイトが苦手な相手に対しだいたい強く,デッキとして弱点を補いあうような形.ヒーリングサーナイトとのシナジーが強力.基本的には鋼エネ集めて突っ張りたい.
ストライクはマグマ団のグラードンに強く出れるex.
・レックウザexδ 1
このデッキは基本的にベンチ攻撃ができないため,低コストで動ける狙撃役として.若干重い逃げエネもワープ多投なのであまり気にならない.
・セレビィex 1
暴風・あめを使いまわしたり.切り株で落として回収装置で回収すると何回か使える.基本的にはベンチに残したくない.
・ホロンのポワルン,コイル 32
導師で持ってこれるエネルギー.ポワルンはワープエネを戻したりエネスイッチで動かしたりとシナジーが強い.デルタドローでの展開もでき,ポケパワーを封じてくる相手にはむしろそちらの方が確実なことも.
・ホロンのサポーター関連.
トランシーバーはとりあえず4枚.導師と冒険家は薄めの21.導師はポケモンもエネも呼べるためいつ来ても腐ることはなく,冒険家はδ種も回収装置も厚めであるため4枚ドローが見込まれる.
・ダイゴのアドバイス 3
まあ強い縦引きカード.スペースの関係で若干妥協して3.
・ロケット団の幹部 3
N.この時代は相手に展開ポケモンがいて刺さらないことも多いが,このデッキの場合そのポケモンを封印してから打てる.これも若干妥協して3.
・ニシキのネットワーク 2
ピジョットやポッポやジラーチ呼べるしエネにもなるしいつ来ても腐らないよねってことで入れた2枚.本当は3枚目のピジョットにしても良かったかもしれない.この辺は当時と今とで感覚が違う.
・回収装置 3
タッチポケモンが多いのとエネにもなるため若干厚め.冒険家で積極的に切れたりセレビィ使いまわしたりできたのでこのぐらいで良いと思う.
・暴風 4
この時代を象徴するカード.封印の結晶や祠やクリスタルビーチを割る.だいたいそういうデッキ相手にすると4枚では足りないので切り株やセレビィと組み合わせて上手いこと切り抜けたい.ピジョットが生きている間に握っておくプレイング大事.
・あめ 4
場に出したターンに使えるため,ベンチ狙撃やダイゴを考慮して種を出さないプレイングが大事だったり.当時はあめ至上主義みたいな感じでしたが,今の感覚だと岩ジェネの評価が上がっており,若干慎重に動きたい印象です.
・巨大な切り株 1
相手の置物を制限する動きと,こちらの置物を除去する動き.特にばらまき相手に対しきぜつしそうなポケモンを落とすことで相手にサイドを取らせにくくできる.
・特殊鋼エネ 4
この時代は基本鋼エネはなく特殊のみ.鋼ポケモンのダメージが-10される.基本的にはハッサムに集める他,単純にポワルン前の1エネとしても.
・ワープエネ 4
つい最近再録されたカード.アタッカー種が多いこのデッキで,逃げエネを節約し柔軟に動けるようになる.ポワルンで戻して使いまわしたり,ジラーチの眠りを解除したり,封印してからベンチに戻して再度力を貯めたり.
色々採用されているカードが文章じゃ書ききれないくらい様々なシナジーを持っていて,相手によって柔軟に形を変えて動きます.本当に楽しい.
写真②:ライエッグス
ライチュウδとナッシーδを組み合わせたビート寄りのデッキ.貸出用デッキとして作る時にまず考えたのが封印・祠系対ポケパワー・暴風系の構図を感じて欲しいということで,その封印・祠系として組んだのがこれ.ついでにδ種感満載.
W虹で序盤からビートするよりも,ばらまいて最後に岩マシンで取る動きを目指してます.今でいうところのコケコジュナイパーエーフィの動きが一番近いのではないでしょうか.このデッキを組んでみて岩マシンの評価が当時と比較すると大きく上がりました.
今回はできるだけ回りやすいようにラインを厚くしてみましたが,例えばキュウコンのようにタッチを入れてみても良いかと思います.
写真③:ルンカル
ポケパワー・暴風系のデッキ.種を並べて進化させて殴るというポケモンカードが何たるかを一番体感できるデッキなのではないでしょうか.
これもできるだけ安定して動けるように調整しました.反省点としては回収装置が薄すぎましたね.今回はやりませんでしたが,こういうデッキは色々タッチを仕込んでみた方が面白いです.
久々に対戦しましたが,やっぱりこの環境は面白いです.なかなか当時のカードは集まらないところではありますが,コツコツ集めて他のデッキも復活させてみたいところです.
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